Las ventas de PS5 y Xbox caen a mínimos históricos y la industria apuesta todo a un videojuego que podría salvar a las consolas

La industria de los videojuegos atraviesa una de sus situaciones más delicadas en décadas. Las ventas de las consolas más populares (PlayStation y Xbox) se desplomaron en Estados Unidos durante los primeros ocho meses de 2026, mientras sus precios alcanzaron niveles récord y comenzaron a encender las alarmas entre los fabricantes.
Según datos de la consultora estadounidense Circana, las consolas PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro sufrieron una caída interanual del 25% entre enero y agosto, mientras que Xbox registró un retroceso todavía más pronunciado, del 33%.
Para Microsoft, el resultado representa su menor volumen de ventas acumuladas para ese período desde que comenzó el seguimiento de la plataforma. Sony, por su parte, atraviesa su peor desempeño desde 2013.
El diagnóstico del analista Mat Piscatella, de Circana, es especialmente preocupante: el mercado estadounidense de consolas no enfrentaba una situación tan precaria desde principios de los años 80, cuando la industria sufrió un colapso que modificó para siempre el negocio de los videojuegos.
Las consolas, cada vez más caras
La PlayStation 5 Pro, la tope de gama. (Foto Shutterstock)Durante décadas, la industria sostuvo buena parte de su crecimiento sobre un modelo relativamente sencillo: Sony y Microsoft lanzaban sus máquinas a un precio elevado, recuperaban progresivamente parte de la inversión y, con el paso de los años, reducían su valor para conquistar nuevos compradores.
Esa lógica comenzó a romperse con la actual generación de PlayStation 5 y Xbox Series, tanto en su modelo “X” como “S”. Según Circana, el precio promedio pagado por una consola PlayStation nueva en Estados Unidos alcanzó los 597 dólares durante los primeros ocho meses de 2026, un incremento del 20% frente al mismo período del año anterior.
En el caso de Xbox, el promedio llegó a 529 dólares, con una suba interanual del 26%. Ambas cifras constituyen máximos históricos dentro de los registros de la consultora.
Estos valores no corresponden necesariamente al precio de lista de un modelo específico, sino al promedio efectivamente pagado por los consumidores, que depende de la combinación de equipos vendidos, las promociones y la participación de las versiones más costosas.
El problema es que el encarecimiento coincide con una etapa avanzada del ciclo comercial de ambas plataformas. PlayStation 5 y Xbox Series X|S fueron lanzadas en noviembre de 2020 y, casi seis años después, los compradores todavía deben afrontar un desembolso considerable para acceder a ellas.
Para los usuarios argentinos, donde al precio internacional se suman impuestos, costos de importación y márgenes comerciales, la barrera económica puede ser todavía mayor. Aunque los datos de Circana corresponden exclusivamente a Estados Unidos, reflejan una presión sobre los precios internacionales que también puede repercutir en otros mercados.
La IA también presiona los precios
Una de las particularidades de esta crisis es que parte de la presión económica proviene de una industria que, en principio, parece ajena a los videojuegos: la inteligencia artificial.
La construcción de centros de datos y la creciente demanda de hardware especializado están transformando el mercado mundial de semiconductores. Las empresas tecnológicas necesitan enormes cantidades de memoria y procesadores para entrenar y ejecutar modelos de IA, lo que genera tensiones sobre la oferta de determinados componentes electrónicos.
Las consolas también necesitan chips de memoria, almacenamiento, procesadores y otros componentes que pueden verse afectados por esos movimientos del mercado. A esa situación se suman los costos logísticos, las políticas arancelarias y las decisiones comerciales de los fabricantes.
No significa que la inteligencia artificial sea la única responsable de los aumentos, pero sí que Sony, Microsoft y Nintendo compiten por componentes en un mercado donde los grandes centros de datos concentran inversiones multimillonarias.
Esta combinación dificulta una de las herramientas históricas utilizadas para estimular las ventas: las rebajas de precio.
La crisis de Xbox, más allá del hardware
Xbox Game pass, el servicio de videojuegos por suscripción de Microsoft. La caída de Microsoft resulta especialmente significativa porque su estrategia comercial cambió profundamente durante los últimos años.
Xbox dejó de concentrar su negocio exclusivamente en vender consolas. La compañía amplió su catálogo en PC, fortaleció su servicio de suscripción Game Pass, desarrolló alternativas de juego en la nube y comenzó a llevar algunas de sus principales franquicias a plataformas competidoras.
La estrategia empresarial, que inició Phil Spencer en 2014 y que ahora potenció Asha Sharma, tiene su lógica: llegar a más jugadores sin depender de que todos compren un dispositivo de su marca. Y su principal arma de seducción es Xbox Game Pass, su “Netflix de los videojuegos”.
Sin embargo, también plantea un dilema para su negocio. Si sus videojuegos pueden disfrutarse desde una computadora, otra consola o un celular, la necesidad de adquirir una consola puede resultar menos evidente.
PlayStation enfrenta un problema diferente. Sony mantiene una posición más sólida en ventas de hardware y todavía dispone de franquicias de juegos (God of War, The Last of Us, Marvel Spiderman y Wolverine) que son capaces de impulsar la demanda de sus equipos. Sin embargo, la caída del 25% no la protege de la crítica de sus usuarios frente a precios elevados.
Nintendo Switch 2 encuentra una salida inesperada
Mario Kart, uno de los éxitos de la consola Nintendo Switch. FTP CLARIN.Mientras PlayStation y Xbox pierden terreno en Estados Unidos, Nintendo presenta un panorama diferente. La Switch 2 lideró las ventas de hardware durante agosto y en el acumulado de 2026, tanto por cantidad de unidades como por ingresos, según Circana.
La consola híbrida, que combina el uso portátil con la posibilidad de conectarse a un televisor, mantiene el atractivo de una propuesta diferente a la competencia centrada en la potencia gráfica.
Sin embargo, una de las noticias más llamativas no está relacionada directamente con el hardware, sino con una transformación del negocio de los videojuegos físicos.
El gasto en títulos comercializados mediante las llamadas Game-Key Cards aumentó un 631% en Estados Unidos durante los primeros ocho meses del año.
Estas tarjetas parecen cartuchos tradicionales, pero funcionan de una manera diferente: en lugar de incluir todos los archivos necesarios para ejecutar un videojuego, contienen una descarga desde Internet.
Una vez instalado, la tarjeta debe permanecer insertada en la consola para jugar, aunque no sea necesaria una conexión permanente a Internet, salvo que el propio videojuego la requiera.
El formato generó críticas porque modifica una de las principales ventajas históricas de los juegos físicos: la posibilidad de conservar una copia completa y utilizarla sin depender de futuras descargas. A pesar de esos cuestionamientos, sus resultados están ayudando a sostener el mercado.
Según Circana, el gasto estadounidense en videojuegos físicos nuevos aumentó un 5% durante los primeros ocho meses de 2026, hasta alcanzar los 738 millones de dólares. Las Game-Key Cards compensaron la caída conjunta del 3% registrada por los demás formatos físicos.
El crecimiento tiene una explicación importante: aumentó considerablemente la cantidad de títulos disponibles en este sistema. Piscatella señaló que, después de los diez lanzamientos registrados el año pasado, durante 2026 se incorporaron otros 54.
Esto significa que el aumento del 631% no demuestra necesariamente que los jugadores prefieran estas tarjetas, sino que ahora existe una oferta mucho más amplia.
El caso de Nintendo expone una paradoja: mientras Sony y Microsoft sufren para vender sus consolas tradicionales, la compañía japonesa consigue impulsar su ecosistema con un equipo diferente y un modelo de distribución de videojuegos que todavía genera resistencia entre los coleccionistas.
GTA 6: el videojuego que podría rescatar a PlayStation y Xbox
GTA VI, la gran apuesta de Rockstar.En este contexto, las expectativas de la industria están concentradas en un lanzamiento que trasciende al público habitual de los videojuegos.
Grand Theft Auto VI llegará el 19 de noviembre de 2026 a PlayStation 5 y Xbox Series X|S, de acuerdo con la fecha confirmada por Rockstar Games. En su estreno no tendrá una versión nativa para PC anunciada.
La nueva entrega de la franquicia, ambientada en el estado ficticio de Leonida y protagonizada por Jason y Lucía, representa una oportunidad comercial excepcional para Sony y Microsoft.
La explicación es sencilla: hay jugadores que todavía no compraron una consola de la generación actual y que podrían decidir actualizar sus equipos específicamente para disfrutar de GTA 6.
Es lo que la industria conoce como un system seller, un videojuego con suficiente atractivo como para impulsar la compra del dispositivo necesario para ejecutarlo.
La saga tiene antecedentes comerciales contundentes. Grand Theft Auto V, lanzado originalmente en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, atravesó tres generaciones de hardware y se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos.
Su sucesor podría provocar una nueva oleada de compras entre usuarios que todavía conservan consolas anteriores, jugadores ocasionales que regresan atraídos por el lanzamiento y consumidores interesados en actualizarse antes de fin de año.
Pero las condiciones del mercado actual presentan obstáculos que no existían con la misma intensidad cuando apareció GTA V.
Un comprador que quiera acceder al nuevo videojuego debe contar con una consola compatible, afrontar su precio y sumar el costo del propio título. Si los equipos continúan encareciéndose o aparecen dificultades de abastecimiento, el potencial de GTA 6 para reactivar las ventas podría verse limitado.
Piscatella advirtió que incluso un lanzamiento de semejante magnitud depende de dos factores fundamentales: la disponibilidad de consolas y la capacidad económica de los consumidores para comprarlas.
Además, vender millones de copias de GTA 6 no implica necesariamente vender millones de consolas nuevas. Una parte importante de la demanda podría provenir de los usuarios que ya poseen PlayStation 5 o Xbox Series.
El lanzamiento puede mejorar el desempeño del mercado más allá de los Estados Unidos durante las fiestas de fin de año, pero todavía no existen datos que permitan asegurar que revertirá esta tendencia negativa.
Fuente: www.clarin.com



